Mostrando entradas con la etiqueta Lúdica. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Lúdica. Mostrar todas las entradas

sábado, 3 de noviembre de 2018

Juego de Mesa



ESCALERA

RESEÑA HISTÓRICA

Es  un juego muy antiguo. Es  un tablero indio, considerado actualmente como un clásico. Es un juego popular entre los niños, y no requiere de habilidades especiales para jugarlo.

PROPÓSITO:

·         Desarrollan habilidad numérica.
·         Aprende a tener confianza en sí mismo sin importar el resultado final del juego.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  a cuatro jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

 al comenzar cada jugador elige una ficha y la ubica en la casilla de salida o en la numero 1. Empieza el jugador que obtenga el número más alto del dado después de que los participantes hayan lanzado.
En cada turno el participante lanza el dado y avance el número indicado por la escalera siguiendo el orden de los  números. Y dependiendo en la casilla que caiga deberá cumplir las siguientes reglas.

REGLAS:

  • ·         Las escaleras descendientes: si la ficha cae en la punta de la escalera deberá bajar hasta donde está indicado.
  • ·         Las escaleras ascendentes: si la ficha cae en la punta de esta escalera el jugador subirá hasta donde se le indique.
  • ·         Si la ficha del jugador cae en casilla de penitencia deberá pasar la pregunta de que hay en el tablero  (Previamente se organizara una temática) si no sabe la respuesta cede el turno y no pude avanzar.
  • ·         Si la ficha cae en la casilla de premio, el jugador avanzara dos casillas.
  • ·         Si el jugador cae en la ficha castigo, el jugador retrocederá dos casillas.
  •        El ganador es el que llega primero la meta o sea a la casilla numero 100.


RECURSOS:

·         Un tablero (Consiste en una cuadricula de 100 casillas. Este tendrá en el fondo el tema para jugar, por ejemplo, valores, matemáticas, español, religión, etc., )
·         Una ficha de cada color (Amarillo, azul, verde y roja)
·         Un dado.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones  espaciales y la resolución de problemas.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez, la paciencia, conocimientos previos  y el cumplimiento  de normas establecidas.



juego de Mesa



CARRERA DE CARROS

RESEÑA HISTÓRICA

La procedencia de este juego es desconocida. Desde que comenzó el auge de los automóviles.

PROPÓSITO:

·         Aprender  el valor de la honestidad y el respeto.
·         Valorar la competitividad  de nuestro compañero.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  a cuatro jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Todos los jugadores pactaran desde el principio, cuantas vueltas tendrá la carrera.
Cada jugador ubicara su ficha en la meta de salda ( una casilla con cuadros negros y blancos)
Los jugadores lanzan los dados, y el jugador que abstenga el número más alto comenzara el juego. El jugador que inicia la carrera deberá lanzar el dado y avanzar tantas casillas como le indique el número el dado.

REGLAS:

  • ·         Las líneas rojas representan  líneas de contención en la pista. No pueden ser atravesadas.
  • ·         Las casillas marcadas con una X amarilla representa un retraso en el avance. El jugador, cuya ficha caiga allí, deberá ceder el turno.
  • ·         Las casillas marcadas con una flecha representan avance, impulsa el recorrido. Esto permite al jugador un nuevo lanzamiento y así proseguir. De caer nuevamente simplemente seguirá el juego  solo tiene una oportunidad de avance.
  • ·         Los avances en el tablero se hacen a los lados y hacia al frente, nunca en diagonal o hacia atrás.
  • ·         Si una casilla está ocupada por otra ficha, no podrá ser utilizada por el jugador de avance, deberá buscar un avance por otro camino.
  • ·         El jugador que logré completar las vueltas pactadas será el ganador. Los demás seguirán hasta terminar para conseguir el 2º, 3º y 4º lugar de la carrera.


RECURSOS:

  • ·         Un tablero
  • ·         Una ficha de cada color (Amarillo, azul, verde y roja)
  • ·         Un dado.


IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones  espaciales y la resolución de problemas.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez y cumplimiento  de normas establecidas.



Juego de Mesa



TRIQUI DE 3 

RESEÑA HISTÓRICA

Es un juego procedente de china.

PROPÓSITO:

·         Aprender  el valor de la honestidad y el respeto.
·         Demostrar que la recreación es un factor incalculable en los valores.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Este juego consiste en que cada jugador busque ubicar en línea,  tres de sus fichas dentro del tablero de 3x3. La  línea puede ser horizontal, vertical, o inclinada. Se juega alternadamente. Los  jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con que juega el primer jugador.
Normalmente son los niños pequeños los que juegan en el tres en raya: cuando ya han descubierto  una estrategia imbatible se pasan a juegos más sofisticado.

REGLAS:

·         Gana el jugador que logre ubicar las tres fichas secuencialmente en una línea.

RECURSOS:

ü  Un tablero de 3x3
ü  Seis fichas de distinto color o forma.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones geométricas,    espaciales y la resolución de problemas.
Estrecha lazos de amistad que permite la asesoría de espectadores.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez y cumplimiento  de normas establecidas.



Juego de Salón



EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA

RESEÑA HISTÓRICA:

Se desconoce la existencia de fuentes y datos sobre este juego.

PROPÓSITO:
·         Desarrollar la concentración, la  memoria y la habilidad de pensamiento.
·         Aprender a desarrollar la atención de un grupo con un líder.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De diez  jugadores en adelante.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Circular.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Los participantes  forman un círculo, uno de ellos se retirara del lugar de donde está el grupo, el resto de los jugadores elegirá al director el cual deberá realizar  movimientos que los demás jugadores imitaran. (Palmadas, gestos…)
El participante que se retiró deberá descubrir quién es el que dirige al grupo.

REGLAS:

·         El participante voluntario se le dan tres oportunidades, sino adivina deberá cumplir una penitencia.
·         La penitencia debe ser colocada antes de iniciar el juego.

RECURSOS:
ü  Salón.
ü  Jugadores.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Se fomenta el valor de la cooperación y la unión.



Juego de Salón



PIMPINELA


RESEÑA HISTÓRICA:

Se desconoce la existencia de fuentes y datos sobre este juego.

PROPÓSITO:

·         Desarrollar la concentración, la  memoria y la habilidad de pensamiento.
·         Aprender a desarrollar la atención de un grupo con un líder .

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De diez  jugadores en adelante.

EDAD:



Desde los  seis  años en adelante.

FORMACIÓN:

Circular.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Los participantes  forman un circulo  y se enumeran una a uno, entro del juego hay presentes tres jugadores con nombres muy pintorescos y el resto son denominados ladrones enumerados así: ladrón 1, ladrón 2….
Se escogen a tres participantes para que lleven los nombres pintorescos que hacen  parte importante del juego.

Luego de que todos estén dispuestos a iniciar se piden a los participantes que reciten el siguiente verso:
·         Al señor dueño del ato se le ha perdido un gato, quien se ha robado el gato del señor dueño del ato ha sido el numero 4 (Se escoge a cualquier número que este participado entre los ladrones)

El participante que corresponde el número ladrón  aludido debe iniciar el verso así:
·         Yo no he robado el gato del señor dueño del ato, quien se ha robado el gato del señor dueño del ato es el ladrón 8.
Y así sucesivamente hasta que pasen todos los participantes.
Los nombres de los ladrones (Números) se pueden cambiar por personajes históricos, personajes de comic, frutas. Dependiendo del tema del momento si desea implementarlo en una actividad pedagógica  de retro-alimentación.

El nombre del “Señor dueño del Ato” lo podemos cambiar por: “Pimpinela del monte  tres palacios y  dueño del ato” “Don Garabin garabato y dueño del ato”

Otra variación del juego es que cuando se haya mencionado el nombre del ladrón este cambiara de lugar con el que lo acusa. Así el orden de los números cambiaran y los participantes deberán estar muy atentos.

REGLAS:     
  • El participante que no pronuncie bien el verso cambiara de lugar con su compañero.


RECURSOS:
ü  Salón.
ü  Jugadores.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Por medio de este juego desarrollamos y afianzamos el desarrollo lingüístico, la entonación, capacidad de atención, memoria a corto y largo plazo.
Este juego reafirma los lazos de amistad uno de los valores fundamentales del ser para la convivencia.



domingo, 23 de septiembre de 2018

Lúdica





¿Qué es lúdica?

¿El juego y la lúdica es lo mismo?¿La lúdica solo consiste en pintar o realizar juegos?¿Cuándo implementar la lúdica?¿La lúdica como complemento pedagógico?


“El niño juega con una seriedad perfecta” Johan Huizinga.




El  primer equivoco que debe evitarse es el de confundir la lúdica con el juego,  pesa que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones como sinónimos.

Al parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego.  No  se trata de un malabarismo de palabras,  se trata de empezar por reconocer que la lúdica no reduce o agota en los juegos,  que va más allá,  trascendiéndolos,  con una connotación general, mientras que el juego es más particular.

De hecho resulta fácil aceptar que coleccionar estampillas, escuchar música o hacer chiste no son juegos, aunque reporten emociones y sentimientos en similares.  ¿Qué  es entonces la lúdica o lo lúdico la lúdica?





Se  asume aquí como una dimensión del desarrollo humano,  esto es, como una parte constitutiva del hombre,  tan importante como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva,  la sexual,  la comunicativa, etcétera.  

En  tanto que en la dimensión del desarrollo humano,  la lúdica se constituye en un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo,  pudiendo afirmarse que  a mayores posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y,  por lo tanto, ambientes que bloquean o limitan la expresión corresponden a personas con carencias significativas en el desarrollo humano,  tanto como se reprimir  o bloquear  la sexualidad y el conocimiento.

Sin  embargo,  decir que la lúdica es una dimensión humana,  no es más que una definición genérica.

Sería  necesario caracterizarla aún más para efecto de su comprensión.
La Lúdica se refiere a la necesidad del ser humano de sentir, de expresar, comunicar  y producir emociones primarias (Reír, gritar, llorar, gozar) expresiones orientadas hacia la entretención,  la diversión y el esparcimiento.
Si   se acepta esta definición se comprenderá que la lúdica posee  una ilimitada cantidad de formas,  medios o satisfactores,  de los cuales el juego tan sólo es uno de ellos.

Puede  asegurarse con base en lo expuesto, que la lúdica se expresa en actividades tan diferentes como el baile,  el paseo,  la observación de un partido de fútbol,  el jumping (Saltar al vacío desde  un puente, atado por las piernas con una cuerda elástica) leer poesía,  escribir,  pintar un cuadro.

 Lo  que hay de común en este abanico es la búsqueda de emociones placenteras, la vivencia de tensiones excitantes que pudieran como de bajo (Escuchar música),  medio (Paseo)  o alto impacto (jumping).

Estas  actividades difieren de las comúnmente aceptadas como los juegos,  evidenciando el carácter genérico de la lúdica y la inconveniencia de reducirla a una forma particular de expresión.  De  la misma manera como la dimensión cognitiva del hombre no se agota con el estudio matemático o con la memoria,  ni con la sexualidad se reduce a la genitalidad,  la lúdica no es sólo juego.

Este  equivoco puede llevar a pensar por ejemplo al profesor de educación física que solamente ofrecerá a  sus estudiantes la opción de lúdica – deporte,  imposibilitando otras manifestaciones tan apetecidas por los jóvenes como las ya citadas.

Canciones y Rondas Infantiles



La serpiente de tierra caliente.


Ahí va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
Huy que esta demente critica la gente
Porque come plátanos con aguardiente

La serpiente un día,
Se vino a tierra fría
Para hacerse un peinado
En la peluquería,
Pero hay que tristeza
Porque en su cabeza
No tiene ni un pelito
Y no se pudo peinar,

Ahí va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes,
Huy que esta demente critica la gente
Porque come plátanos con aguardiente

La serpiente un día,
Se vino a tierra fría
a comprarse zapatos
En la zapatería,
Pero hay que pereza
Y que amarga sorpresa
Como no tiene patas
Nada pudo comprar

Ahí va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes,
Huy que esta demente critica la gente
Porque come plátanos con aguardiente


Canciones y Rondas Infantiles


La ronda de las vocales


Salió la a, salió la a
No sé a dónde va (bis)
A comprarle un regalo a mi mamá
A comprarle un regalo a su mamá.


Salió la e, salió la e
No sé a dónde se fue (bis)
Fui con mi tía Marta a tomar té
Fue con su tía Marta a tomar té.


Salió la i, salió la i
y yo no la sentí (bis)
Fui a comprar un punto para ti
Fue a comprar un puntico para mí


Salió la o, salió la o
Y casi no volvió (bis)
Fui a comer tamales y engordó
Fue a comer tamales y engordó.


Salió la u, salió la u
y que me dices tú (bis)
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú
Salió en su bicicleta y llegó al Perú.


A, e, i, o, u, a, e
A, e, i, o, u
A, e, i, o, u, i, o
A, e, i, o, u

Canciones y Rondas Infantiles



La pájara Pinta



Estaba la pájara pinta,
Sentada en su verde limón,
Con el pico cortaba la rama,
Con la rama cortaba la flor.


¡Ay, Dios!
¿Cuándo veré a mi amor?



Me arrodillo a los pies de mi amante,
Me levanto por fiel y constante,
Dame una mano, dame la otra,
Dame un besito que sea de tu boca.


Estaba la pájara pinta,
Sentada en su verde limón,
Con el pico cortaba la rama,
Con la rama cortaba la flor.


Esta es la media vuelta,
Esta es la vuelta entera,
Este pasito adelante,
Este pasito atrás,
Este de algún costado,
Este del otro lado,
¡Entra tú, que me da vergüenza!

Canciones y Rondas Infantiles


Mambrú se fue a la guerra.



Mambrú se fue a la guerra,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena!.
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuando vendrá.
Do-re-mi, do-re-fa,
no sé cuando vendrá.

Si vendrá por la Pascua,
¡qué dolor, qué dolor, qué guasa!
si vendrá por la Pascua,
o por la Trinidad.
Do-re-mi, do-re-fa,
o por la Trinidad.

La Trinidad se acaba,
¡qué dolor, qué dolor, qué rabia!,
la Trinidad se acaba
Mambrú no viene ya.
Do-re-mi, do-re-fa,
Mambrú no viene ya.

Por allí viene un paje,
¡qué dolor, qué dolor, qué traje!
por allí viene un paje,
¿qué noticias traerá?
Do-re-mi, do-re-fa,
¿qué noticias traerá?
Las noticias que traigo,
¡del dolor, del dolor me caigo!
las noticias que traigo
son tristes de contar,
Do-re-mi, do-re-fa,
son tristes de contar.

Que Mambrú ya se ha muerto,
¡qué dolor, qué dolor, qué entuerto!,
que Mambrú ya se ha muerto,
lo llevan a enterrar.
Do-re-mi, do-re-fa,
lo llevan a enterrar.

En caja de terciopelo,
¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!,
en caja de terciopelo,
y tapa de cristal.
Do-re-mi, do-re-fa,
y tapa de cristal.

Y detrás de la tumba,
¡qué dolor, qué dolor, qué turba!,
y detrás de la tumba,
tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa,
tres pajaritos van.

Cantando el pío-pío,
¡qué dolor, qué dolor, qué trío!,
cantando el pío-pío,
cantando el pío-pá.
Do-re-mi, do-re-fa,
cantando el pío-pá.

Canciones y Rondas Infantiles


Cú Cú Cantaba la rana


Cú cú, cantaba la rana. 

Cú cú, debajo del agua. 


Cú cú, pasó un caballero. 

     Cú cú, con capa y sombrero. 



Cú cú, pasó una señora. 

Cú cú, con traje de cola. 








Cú cú, paso un marinero. 

Cú cú, vendiendo romero.




Cú cú, le pidió un ramito.
Cú cú, no le quiso dar. 

Cú cú, y se echó a llorar. 



Cú cú, cantaba la rana. 

Cú cú, debajo del agua. 




Cú cú, pasó un caballero. 

Cú cú, con capa y sombrero. 




Cú cú, pasó una señora. 

Cú cú, con traje de cola. 



Cú cú, pasó un marinero. 

Cú cú, vendiendo romero.





Juego de patio






LA LLEVA  EN PAREJAS


RESEÑA HISTÓRICA:


Este juego de persecución ayuda a valorar el trabajo en equipo. Afianza de manera natural el liderazgo desde la niñez.

PROPÓSITO:

·         Reconocer el valor de la solidaridad.
·         Aprender a seguir compartir órdenes y la opinión del compañero.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De tres  jugadores en adelante.

EDAD:

Desde los cinco años en adelante.

FORMACIÓN:

Dispersos.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Un jugador es el que se la queda, deberá pasarla “la lleva” a un compañero que se encuentre solo, este compañero tiene que buscar auxilio o respaldo por otro jugador para que ya estando en parejas no corra peligro alguno de quedársela.

REGLAS:

  ü  No deberá exceder los límites del terreno que previamente ha sido delimitado.
  ü  Respaldar al compañero.

RECURSOS:
ü  Terreno libre.
ü  Jugadores.


IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Por medio de este juego afianzamos y desarrollamos el valor  de la solidaridad, liderazgo, compañerismo y la cooperación para las relaciones sociales en determinado grupo y en cualquier situación que necesita nuestra ayuda allí deberemos de estar.

Este juego se puede desarrollar en el área de los valores.