Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas

sábado, 3 de noviembre de 2018

Juego de Mesa



ESCALERA

RESEÑA HISTÓRICA

Es  un juego muy antiguo. Es  un tablero indio, considerado actualmente como un clásico. Es un juego popular entre los niños, y no requiere de habilidades especiales para jugarlo.

PROPÓSITO:

·         Desarrollan habilidad numérica.
·         Aprende a tener confianza en sí mismo sin importar el resultado final del juego.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  a cuatro jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

 al comenzar cada jugador elige una ficha y la ubica en la casilla de salida o en la numero 1. Empieza el jugador que obtenga el número más alto del dado después de que los participantes hayan lanzado.
En cada turno el participante lanza el dado y avance el número indicado por la escalera siguiendo el orden de los  números. Y dependiendo en la casilla que caiga deberá cumplir las siguientes reglas.

REGLAS:

  • ·         Las escaleras descendientes: si la ficha cae en la punta de la escalera deberá bajar hasta donde está indicado.
  • ·         Las escaleras ascendentes: si la ficha cae en la punta de esta escalera el jugador subirá hasta donde se le indique.
  • ·         Si la ficha del jugador cae en casilla de penitencia deberá pasar la pregunta de que hay en el tablero  (Previamente se organizara una temática) si no sabe la respuesta cede el turno y no pude avanzar.
  • ·         Si la ficha cae en la casilla de premio, el jugador avanzara dos casillas.
  • ·         Si el jugador cae en la ficha castigo, el jugador retrocederá dos casillas.
  •        El ganador es el que llega primero la meta o sea a la casilla numero 100.


RECURSOS:

·         Un tablero (Consiste en una cuadricula de 100 casillas. Este tendrá en el fondo el tema para jugar, por ejemplo, valores, matemáticas, español, religión, etc., )
·         Una ficha de cada color (Amarillo, azul, verde y roja)
·         Un dado.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones  espaciales y la resolución de problemas.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez, la paciencia, conocimientos previos  y el cumplimiento  de normas establecidas.



juego de Mesa



CARRERA DE CARROS

RESEÑA HISTÓRICA

La procedencia de este juego es desconocida. Desde que comenzó el auge de los automóviles.

PROPÓSITO:

·         Aprender  el valor de la honestidad y el respeto.
·         Valorar la competitividad  de nuestro compañero.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  a cuatro jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Todos los jugadores pactaran desde el principio, cuantas vueltas tendrá la carrera.
Cada jugador ubicara su ficha en la meta de salda ( una casilla con cuadros negros y blancos)
Los jugadores lanzan los dados, y el jugador que abstenga el número más alto comenzara el juego. El jugador que inicia la carrera deberá lanzar el dado y avanzar tantas casillas como le indique el número el dado.

REGLAS:

  • ·         Las líneas rojas representan  líneas de contención en la pista. No pueden ser atravesadas.
  • ·         Las casillas marcadas con una X amarilla representa un retraso en el avance. El jugador, cuya ficha caiga allí, deberá ceder el turno.
  • ·         Las casillas marcadas con una flecha representan avance, impulsa el recorrido. Esto permite al jugador un nuevo lanzamiento y así proseguir. De caer nuevamente simplemente seguirá el juego  solo tiene una oportunidad de avance.
  • ·         Los avances en el tablero se hacen a los lados y hacia al frente, nunca en diagonal o hacia atrás.
  • ·         Si una casilla está ocupada por otra ficha, no podrá ser utilizada por el jugador de avance, deberá buscar un avance por otro camino.
  • ·         El jugador que logré completar las vueltas pactadas será el ganador. Los demás seguirán hasta terminar para conseguir el 2º, 3º y 4º lugar de la carrera.


RECURSOS:

  • ·         Un tablero
  • ·         Una ficha de cada color (Amarillo, azul, verde y roja)
  • ·         Un dado.


IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones  espaciales y la resolución de problemas.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez y cumplimiento  de normas establecidas.



Juego de Mesa



TRIQUI DE 3 

RESEÑA HISTÓRICA

Es un juego procedente de china.

PROPÓSITO:

·         Aprender  el valor de la honestidad y el respeto.
·         Demostrar que la recreación es un factor incalculable en los valores.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

Dos  jugadores.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Uno frente a otro.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Este juego consiste en que cada jugador busque ubicar en línea,  tres de sus fichas dentro del tablero de 3x3. La  línea puede ser horizontal, vertical, o inclinada. Se juega alternadamente. Los  jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con que juega el primer jugador.
Normalmente son los niños pequeños los que juegan en el tres en raya: cuando ya han descubierto  una estrategia imbatible se pasan a juegos más sofisticado.

REGLAS:

·         Gana el jugador que logre ubicar las tres fichas secuencialmente en una línea.

RECURSOS:

ü  Un tablero de 3x3
ü  Seis fichas de distinto color o forma.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

A través de este juego se estimula el pensamiento creador, se afianza las nociones geométricas,    espaciales y la resolución de problemas.
Estrecha lazos de amistad que permite la asesoría de espectadores.
Fomenta los valores y la ética como el respeto al turno, la honradez y cumplimiento  de normas establecidas.



Juego de Salón



EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA

RESEÑA HISTÓRICA:

Se desconoce la existencia de fuentes y datos sobre este juego.

PROPÓSITO:
·         Desarrollar la concentración, la  memoria y la habilidad de pensamiento.
·         Aprender a desarrollar la atención de un grupo con un líder.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De diez  jugadores en adelante.

EDAD:

Desde los  siete  años en adelante.

FORMACIÓN:

Circular.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Los participantes  forman un círculo, uno de ellos se retirara del lugar de donde está el grupo, el resto de los jugadores elegirá al director el cual deberá realizar  movimientos que los demás jugadores imitaran. (Palmadas, gestos…)
El participante que se retiró deberá descubrir quién es el que dirige al grupo.

REGLAS:

·         El participante voluntario se le dan tres oportunidades, sino adivina deberá cumplir una penitencia.
·         La penitencia debe ser colocada antes de iniciar el juego.

RECURSOS:
ü  Salón.
ü  Jugadores.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Se fomenta el valor de la cooperación y la unión.



Juego de Salón



PIMPINELA


RESEÑA HISTÓRICA:

Se desconoce la existencia de fuentes y datos sobre este juego.

PROPÓSITO:

·         Desarrollar la concentración, la  memoria y la habilidad de pensamiento.
·         Aprender a desarrollar la atención de un grupo con un líder .

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De diez  jugadores en adelante.

EDAD:



Desde los  seis  años en adelante.

FORMACIÓN:

Circular.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Los participantes  forman un circulo  y se enumeran una a uno, entro del juego hay presentes tres jugadores con nombres muy pintorescos y el resto son denominados ladrones enumerados así: ladrón 1, ladrón 2….
Se escogen a tres participantes para que lleven los nombres pintorescos que hacen  parte importante del juego.

Luego de que todos estén dispuestos a iniciar se piden a los participantes que reciten el siguiente verso:
·         Al señor dueño del ato se le ha perdido un gato, quien se ha robado el gato del señor dueño del ato ha sido el numero 4 (Se escoge a cualquier número que este participado entre los ladrones)

El participante que corresponde el número ladrón  aludido debe iniciar el verso así:
·         Yo no he robado el gato del señor dueño del ato, quien se ha robado el gato del señor dueño del ato es el ladrón 8.
Y así sucesivamente hasta que pasen todos los participantes.
Los nombres de los ladrones (Números) se pueden cambiar por personajes históricos, personajes de comic, frutas. Dependiendo del tema del momento si desea implementarlo en una actividad pedagógica  de retro-alimentación.

El nombre del “Señor dueño del Ato” lo podemos cambiar por: “Pimpinela del monte  tres palacios y  dueño del ato” “Don Garabin garabato y dueño del ato”

Otra variación del juego es que cuando se haya mencionado el nombre del ladrón este cambiara de lugar con el que lo acusa. Así el orden de los números cambiaran y los participantes deberán estar muy atentos.

REGLAS:     
  • El participante que no pronuncie bien el verso cambiara de lugar con su compañero.


RECURSOS:
ü  Salón.
ü  Jugadores.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Por medio de este juego desarrollamos y afianzamos el desarrollo lingüístico, la entonación, capacidad de atención, memoria a corto y largo plazo.
Este juego reafirma los lazos de amistad uno de los valores fundamentales del ser para la convivencia.



domingo, 23 de septiembre de 2018

Juego de patio






LA LLEVA  EN PAREJAS


RESEÑA HISTÓRICA:


Este juego de persecución ayuda a valorar el trabajo en equipo. Afianza de manera natural el liderazgo desde la niñez.

PROPÓSITO:

·         Reconocer el valor de la solidaridad.
·         Aprender a seguir compartir órdenes y la opinión del compañero.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De tres  jugadores en adelante.

EDAD:

Desde los cinco años en adelante.

FORMACIÓN:

Dispersos.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Un jugador es el que se la queda, deberá pasarla “la lleva” a un compañero que se encuentre solo, este compañero tiene que buscar auxilio o respaldo por otro jugador para que ya estando en parejas no corra peligro alguno de quedársela.

REGLAS:

  ü  No deberá exceder los límites del terreno que previamente ha sido delimitado.
  ü  Respaldar al compañero.

RECURSOS:
ü  Terreno libre.
ü  Jugadores.


IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Por medio de este juego afianzamos y desarrollamos el valor  de la solidaridad, liderazgo, compañerismo y la cooperación para las relaciones sociales en determinado grupo y en cualquier situación que necesita nuestra ayuda allí deberemos de estar.

Este juego se puede desarrollar en el área de los valores.





sábado, 22 de septiembre de 2018

Juego de patio



LA LLEVA CON CONTEO


RESEÑA HISTÓRICA:

Este juego de persecución es muy antiguo. Podríamos decir que es un juego tradicional.  Este juego se realiza en la etapa de la niñez para divertirse y pasar un rato agradable con sus amigos.

PROPÓSITO:

·         Demostrar la agilidad física y el desenvolviendo en el terreno de juego.
·         Aprender a seguir órdenes.
·         Mejorar el conteo memorístico del uno al diez.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:

De cinco jugadores en adelante.

EDAD:

Desde los cinco años en adelante.

FORMACIÓN:

Dispersos.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

La práctica y el desarrollo  del juego requiere de agilidad y destrezas que consiste en la uno  de los participantes se la queda y deberá tocar a uno de sus compañeros en un periodo de diez segundos los cuales el niño deberá contarlos en voz alta, y  si al terminar el tiempo no ha logrado su objetivo de atrapar a  otro  compañero se le asigna una penitencia y deberá cumplirla. Y  al momento de tocarlo le dirá “la lleva”.
El compañero que ha sido tocado deberá perseguir a otro de manera inmediata en excepción al anterior y así sucesivamente.

REGLAS:

  ü  No deberá exceder los límites del terreno que previamente ha sido delimitado.
  ü  No devolver la lleva al mismo niño que le acabo de tocar.
  ü  Atrapar al niño solo al contar hasta diez.
  ü  Las penitencias deben ser cumplida                                                                        
    RECURSOS:  
  ü  Terreno libre.
  ü  Jugadores.
IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:

Este juego permite a los niños desarrollar la agilidad, destrezas a través de ciertos límites. Ayuda  a la memorización de los números del uno al diez. Calcular los tiempos.
El niño se relaciona con el área de educación física, ética y valores fomentados en el cumplimiento  de normas.





jueves, 20 de septiembre de 2018

Juego de patio.



LA LLEVA



RESEÑA HISTÓRICA:
Este juego de persecución es muy antiguo sus inicios podrían ser desconocidos pero todas las generaciones lo han practicado. Podríamos decir que es un juego tradicional. Muchos adultos han jugado este juego en su infancia, bastante y a menudo con todos los amigos ya que es un espacio donde se manifiesta mucha alegría.

PROPÓSITO
·         Fomentar la recreación y diversión dentro de un grupo desarrollando la motricidad gruesa.
·         Valorar el esfuerzo propio y de sus compañeros.

NÚMERO DE PARTICIPANTES:
De tres jugadores en adelante.

EDAD:
Desde los cinco años en adelante.

FORMACIÓN:
Dispersos.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El juego se realizará en un espacio amplio y disperso donde el grupo de personas estén dispuestas a ejecutarlos.
Uno  de los participantes se la queda y deberá tocar a uno de sus compañeros, y al momento de tocarlo le dirá “la lleva”.
El compañero que ha sido tocado deberá perseguir a otro de manera inmediata en excepción al anterior y así sucesivamente.

REGLAS:
  ü  No deberá exceder el terreno de juego el cual lo delimitara con una línea.
  ü  Se puede tocar al jugador en cualquier parte del cuerpo, sin faltar el respeto.
  ü  No devolver la lleva a la misma persona.
   
   RECURSOS:
ü  Terreno libre.
ü  Jugadores.

IMPLICACIÓN PEDAGÓGICA:
A través del juego el niño está desarrollando su condición física, coordinación motora, agilidad y resistencia de cada uno de los participantes. Se puede relacionar con el área de educación física, recreación y deportes.






domingo, 26 de noviembre de 2017

Los juegos

Introducción


“El niño juega con una seriedad perfecta” Johan Huizinga.


La actividad lúdica en especial de los juegos es más antigua que la misma cultura y ha estado presente en  los niños desde la temprana edad, esto ayuda a la descarga de energía vital.

Por medio de los juegos el niño realizará actividades que le llevara adquirir dominio de sí mismo al deseo de desarrollar
Este es un espacio para el aprendizaje y la valoración de los juegos en la etapa de los niños.

Los juegos siempre han servido para orientar, canalizar la energía en los niños durante su crecimiento y su desarrollo, este sea individual o colectivo.

Por medio de estas actividades  los niños lograr socializar con sus contemporáneos  y afianzar su propia personalidad mediante la toma de  decisión.

La institución educativa es el lugar el niño viene a  aprender, pero también viene a compartir y a desarrollarse  como persona. Es en este lugar donde los conceptos no solo  deben ser dictados en las aulas de clase sino también  ir mas allá, aplicar estrategias pedagógicas  que sean exitosas para que logren que el   niño se  integre  con los demás compañeros y adultos que se encuentren a su alrededor.

Aquí encontrara material completo de  diversos juegos como son: persecución, de salón,  tableros,   tradicionales.



 “El mundo lúdico de los niños es tan real e importante para ellos como para el adulto el mundo del trabajo. Así que debemos concederle la misma dignidad.” Bruno Bettelheim.